domingo, 11 de octubre de 2015

El color plata

El color plata

La plata, de símbolo Ag, es un elemento metálico blanco y brillante que conduce el calor y la electricidad mejor que ningún otro metal. Se usa como catalizador, en la fabricación de utensilios y monedas, en joyería y en odontología, y muchas de sus sales tienen empleo en fotografía por ser sensibles a la luz.

El color plata (también llamado plateado), corresponde a un color gris metálico, parecido al que presenta la plata. Es un color que a menudo es utilizado en heráldica, para simbolizar la plata. Es el color de las medallas de clasificados en segundo lugar en eventos deportivos.

Un poco de historia
La plata se conoce y se ha valorado desde la antigüedad como metal ornamental y de acuñación. Probablemente las minas de plata en Asia Menor empezaron a ser explotadas antes del 2.500 a. C. Los alquimistas la llamaban el metal Luna o Diana, por la diosa de la Luna, y le atribuyeron el símbolo de la luna creciente.

El color plateado refleja la luz y los rayos del sol, reduciendo el calor de los cuerpos que lo contienen. El platino, metal del mismo color deriva de la palabra plata y no se conoció hasta mediados del siglo XVIII.

Según Eva Heller, autora del libro Psicología de los colores, el Río de la Plata fue el nombre que pusieron los españoles en 1.516 cuando llegaron a la desembocadura de un gran río en América en busca de oro y plata. Durante tres siglos de dominio español se conocía el país como el reino de río de la plata.
Con la llegada de la independencia ayudados por los franceses, se sustituyó el nombre español "plata" por su significado en francés "argent", dando origen al nombre de Argentina. Aunque en la wikipedia no hacen referencia a los franceses como originarios del nombre Argentina

Colón llegó a las costas de la República Dominicana en 1.493. Dicen que maravillado por el brillo que despedían sus aguas las denominó Puerto Plata, dando nombre a una importante ciudad turística del norte del país.

El argenteus era una moneda de plata producida por el Imperio Romano desde el momento de la reforma del sistema monetario de Diocleciano, en 294 d. C. hasta aprox. 310 d. C.

Simbolismo y asociaciones
La plata se vincula al dinero por se usado como material para fabricar monedas. En algunos países al dinero se le llama plata. El plateado representa la pompa y el lujo, aunque el color principal es siempre el oro, que simboliza el valor ideal, mientras que la plata, el valor material. La plata se vincula más a la codicia, a la avaricia y a "todo lo malo" que conlleva el dinero.

La luna asociada al color plata representa la feminidad y el sol asociado al oro lo masculino. El oro y la plata forman pareja como el sol y la luna. En esta dualidad, el oro y el rojo se asocian al sol y a la virilidad, masculinidad y al día, mientras que el azul y el color plata a la luna, la noche y a la feminidad y sus fuerzas mágicas.

El color plata está simbólicamente cerca del blanco que también refleja mucha luz. La nieve tiene reflejos plateados y azules, por eso experimentamos el color plata como frío. También se relaciona con la velocidad y la modernidad tecnológica, incluyendo el cromado, platino, y todos los metales "plateados".

Heráldica
En heráldica, el color plata simboliza humildad y pureza. Honorabilidad e inocencia. Relacionado con la Luna, "planeta" regente del signo zodiacal de Cáncer, se ha asociado con el agua. Se suele combinar con el azul y cuando en los escudos hay animales acuáticos y también se usa cuando figura la Luna.

Esquemas de color plata
Los dos esquemas o paletas de colores que siguen están basados en el color Silver de los HTML Colors names y el color Silver de  Crayon Standard Colors





¿Como afecto Johannes Gutenberg en la historia?

¿Como afecto Johannes Gutenberg en la historia?

Hacia 1459 y años anteriores, los libros eran difundidos a través de las copias manuscritas de monjes y frailes dedicados exclusivamente al rezo y a la réplica de ejemplares por encargo del propio clero o de reyes y nobles. A pesar de lo que se cree, no todos los monjes copistas sabían leer y escribir. Realizaban la función de copistas, imitadores de signos que en muchas ocasiones no entendían, lo cual era fundamental para copiar libros prohibidos que hablasen de medicina interna o de sexo.[cita requerida] Las ilustraciones y las mayúsculas eran producto decorativo y artístico del propio copista, que decoraba cada ejemplar que realizaba según su gusto o visión. Cada uno de esos trabajos podía requerir hasta diez años.

En la Baja Edad Media se utilizaba la xilografía en Europa para publicar panfletos publicitarios o políticos, etiquetas y trabajos de pocas hojas. Para ello se trabajaba el texto en hueco sobre una tablilla de madera, incluyendo los dibujos —un duro trabajo de artesanos—. Una vez confeccionada, se acoplaba a una mesa de trabajo, también de madera, y se impregnaban de tinta negra, roja o azul (sólo existían esos colores), después se aplicaba el papel y con rodillo se fijaba la tinta. El desgaste de la madera era considerable, por lo que no se podían hacer muchas copias con el mismo molde.

Cada impresor fabricaba su papel, otorgándole su propia marca de agua a modo de firma de impresor. Por estas marcas de agua es por lo que se conocen sus trabajos.

En este entorno, Gutenberg apostó a ser capaz de hacer a la vez varias copias de la Biblia en menos de la mitad del tiempo de lo que tardaba en copiar una el más rápido de todos los monjes copistas del mundo cristiano, y que éstas no se diferenciarían en absoluto de las manuscritas por ellos.

En vez de utilizar las habituales tablillas de madera, que se desgastaban con el uso, confeccionó moldes en madera de cada una de las letras del alfabeto y posteriormente rellenó los moldes con hierro, creando los primeros «tipos móviles». Tuvo que hacer varios modelos de las mismas letras para que coincidiesen todas con todas, en total más de 150 «tipos», imitando perfectamente la escritura de un manuscrito. Tenía que unir una a una las letras que sujetaba en un ingenioso soporte, mucho más rápido que el grabado en madera e infinitamente más resistente al uso.

Como plancha de impresión, amoldó una vieja prensa de uvas a la que sujetaba el soporte con los «tipos móviles», dejando el hueco para letras mayúsculas y dibujos. Éstos, posteriormente, serían añadidos mediante el viejo sistema xilográfico y terminados de decorar de forma manual.

Lo que Gutenberg no calculó bien fue el tiempo que le llevaría el poner en marcha su nuevo invento, por lo que antes de finalizar el trabajo se quedó sin dinero. Volvió a solicitar un nuevo crédito a Johannes Fust, y ante la desconfianza del prestamista, le ofreció entrar en sociedad. Johannes Fust aceptó la propuesta y delegó la vigilancia de los trabajos de Gutenberg a su sobrino, Peter Schöffer, quien se puso a trabajar codo a codo con él a la vez que vigilaba la inversión de su tío.

Tras dos años de trabajo, Gutenberg volvió a quedarse sin dinero. Estaba cerca de acabar las 150 Biblias que se había propuesto, pero Johannes Fust no quiso ampliarle el crédito y dio por vencidos los anteriores, quedándose con el negocio y poniendo al frente a su sobrino, ducho ya en las artes de la nueva impresión como socio-aprendiz de Gutenberg.

Gutenberg salió de su imprenta arruinado y se cuenta que fue acogido por el obispo de la ciudad, el único que reconoció su trabajo, hasta su muerte pocos años después de reconocerse el trabajo.

Peter Schöffer terminó el trabajo que inició su maestro y las Biblias fueron vendidas rápidamente a altos cargos del clero, incluido el Vaticano, a muy buen precio. Pronto empezaron a llover encargos de nuevos trabajos. La rapidez de la ejecución fue sin duda el detonante de su expansión, puesto que antes la entrega de un solo libro podía posponerse durante años.

sábado, 10 de octubre de 2015

Impresión 3D

Impresión 3D

La impresión 3D es un grupo de tecnologías de fabricación por adición donde un objeto tridimensional es creado mediante la superposición de capas sucesivas de material.1 Las impresoras 3D son por lo general más rápidas, más baratas y más fáciles de usar que otras tecnologías de fabricación por adición, aunque como cualquier proceso industrial, estarán sometidas a un compromiso entre su precio de adquisición y la tolerancia en las medidas de los objetos producidos. Las impresoras 3D ofrecen a los desarrolladores de producto, la capacidad para imprimir partes y montajes hechas de diferentes materiales con diferentes propiedades físicas y mecánicas, a menudo con un simple proceso de montaje. Las tecnologías avanzadas de impresión 3D, pueden incluso ofrecer modelos que pueden servir como prototipos de producto.

Desde 2003 ha habido un gran crecimiento en la venta de impresoras 3D. De manera inversa, el coste de las mismas se ha reducido.2 Esta tecnología también encuentra uso en los campos tales como joyería, calzado, diseño industrial, arquitectura, ingeniería y construcción, automoción y sector aeroespacial, industrias médicas, educación, sistemas de información geográfica, ingeniería civil y muchos otros.


Principios generales

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El aditivo de fabricación se lleva a planos virtuales de diseño asistido por ordenador(CAD) o el software de modelado y animación, se encuentran en secciones digitales para la máquina para utilizar sucesivamente como una guía para la impresión. Dependiendo de la máquina que se utiliza, el material o un material de unión se deposita sobre el lecho de construcción o de la plataforma hasta que el material de estratificación / aglutinante es completa y el modelo 3D final ha sido "impreso". Una interfaz estándar de datos entre el software CAD y de las máquinas es el formato de archivo STL. Un archivo STL se aproxima a la forma de una pieza o un ensamblaje utilizando facetas triangulares. Facetas más pequeñas producen una superficie de mayor calidad. CAPA es un formato de archivo de entrada analizador generado, y VRML (WRL) o archivos a menudo se utilizan como entrada para las tecnologías de impresión 3D que son capaces de imprimir a todo color.

Métodos

Un gran número de tecnologías en competencia están disponibles para la impresión 3D; sus principales diferencias se encuentran en la forma en la que las diferentes capas son usadas para crear piezas. Algunos métodos usan fundido o ablandamiento del material para producir las capas, por ejemplo sinterizado de láser selectivo (SLS) y modelado por deposición fundida (FDM), mientras que otros depositan materiales líquidos que son curados con diferentes tecnologías. En el caso de manufactura de objetos laminados, delgadas capas son cortadas para ser moldeadas y unidas juntas.

Cada método tiene sus propias ventajas e inconvenientes; por ello, algunas compañías ofrecen elegir entre polvos y polímero como material de fabricación de la pieza según sean las prioridades del cliente. Generalmente las consideraciones principales son velocidad, coste del prototipo impreso, coste de la impresora 3D, elección y coste de materiales, así como capacidad para elegir el color.
TipoTecnologíasMateriales
ExtrusiónModelado por deposición fundida (FDM)Termoplásticos (por ejemplo PLAABS), HDPE, metales eutécticos, materiales comestibles
HiladoFabricación por haz de electrones (EBF3)Casi cualquier aleación
GranuladoSinterizado directo de metal por láser (DMLS)Casi cualquier aleación
Fusión por haz de electrones (EBM)Aleaciones de titanio
Sinterizado selectivo por calor (SHS)Polvo termoplástico
Sinterizado selectivo por láser (SLS)Termoplásticos, polvos metálicos, polvos cerámicos
Proyección aglutinante (DSPC)Yeso
LaminadoLaminado de capas (LOM)Papel, papel de aluminio, capa de plástico
FotoquímicosEstereolitografía (SLA)fotopolímero
Fotopolimerización por luz ultravioleta (SGC)fotopolímero
Impresión por inyección

Un método de impresión 3D consiste en el sistema de impresión por inyección. La impresora crea el modelo de capa en capa esparciendo una capa de la sección de la pieza. El proceso es repetido hasta que todas las capas han sido impresas. Esta tecnología es la única que permite la impresión de prototipos a todo color, permitiendo además, extraplanos o salientes.


Modelado por deposición de fundente

El modelado por deposición de fundente, una tecnología desarrollada por Stratasys6 que es usada en prototipado rápido tradicional, usa una tobera para depositar polímero fundido sobre una estructura soporte, capa a capa. Otro enfoque es fundir de manera selectiva el medio de impresión sobre una base granular. En esta variación el medio no fundido sirve de soporte para los resaltes y paredes delgadas de la pieza a producir, reduciendo así la necesidad de soportes auxiliares temporales. Típicamente un láser es usado para sinterizar el medio y formar el sólido. Ejemplos de esto son el sinterizado selectivo por láser y el sinterizado directo de metal por láser (DMLS) usando metales. Una última variación consiste en usar una resina sintética que se solidifica usando la luz de LEDs.

Fotopolimerización

-Estereolitografía
Artículo principal: Estereolitografía
La tecnología SLA utiliza resinas líquidas fotopoliméricas que se solidifican cuando son expuestas a la luz emitida por un láser ultravioleta. De esta forma se van creando capas superpuestas de resina sólida que van creando el objeto.

-Fotopolimerización por luz ultravioleta
En la fotopolimerización por luz ultravioleta, SGC, un recipiente de polímero líquido es expuesto a la luz de un proyector DLP bajo condiciones controladas. El polímero líquido expuesto endurece; la placa de montaje se mueve hacia abajo en incrementos pequeños y el polímero es expuesto de nuevo a la luz. El proceso se repite hasta que el modelo es construido. El polímero líquido restante es entonces extraído del recipiente, dejando únicamente el modelo sólido. El ZBuilder Ultra es un ejemplo de sistema DLP de prototipado rápido.

-Fotopolimerización por absorción de fotones
Características ultra pequeñas pueden ser conseguidas a través de la técnica de la microfabricación 3D, mediante el mecanismo de fotopolimerización por absorción de fotones. En esta variación, el objeto 3D deseado es trazado en un bloque de gel con un láser. El gel es curado y se solidifica sólo en los lugares en donde el láser es enfocado debido a la nolinealidad óptica de la fotoexcitación; después de la etapa de láser, el gel restante es lavado. Esta técnica ofrece tamaños de menos de 100 nm siendo fácilmente fabricables tanto en estructuras complejas de partes móviles como en fijas.

Impresión con hielo
Recientemente se han desarrollado técnicas que por medio de un enfriamiento controlado de agua tratada, son capaces de producir una auténtica impresión 3D con hielo como material. Aunque es una tecnología en desarrollo y sus ventajas a largo plazo están aún por ver, el ahorro de material específico para llevar a cabo la impresión, independientemente del coste del proceso, parece una de ellas.

Impresoras de Cadena

IMPRESORAS DE CADENA

Este tipo de impresoras se caracteriza por usar un método de impresión línea a línea y sólo imprimir texto. Se utilizaban frecuentemente en grandes instalaciones o redes informáticas.

CARACTERÍSTICAS GENERALES

La impresora de cadena fue introducida como parte de la computadora IBM 1401 en octubre de 1959 y no tuvo una vida especialmente. El modelo original podía imprimir 600 líneas de texto por minuto y podía hacer saltos de línea de hasta 190 centímetros por segundo. El modelo estándar tenía 120 posiciones de impresión (columnas). Un adicional de 12 posiciones estaban disponibles como opción. Cada cadena de impresión con un mínimo de cinco copias del juego de caracteres se alineaban horizontalmente delante de la cinta y del papel, los martillos golpeaban por detrás en el momento exacto en el que pasaba el carácter a imprimir.

En los últimos modelos, la cadena de impresión fue reemplazada por el tren de impresión; en su lugar fueron montados bloques de impresión en una cadena sobre una pista. El modelo superior podía imprimir hasta 1400 líneas de 132 caracteres por minuto, esto es 23 páginas por minuto y menos de 3 segundos por página, e incluso aún menos si la página a imprimir contenía líneas en blanco. El tren o cadena estándar de la 1403 podía imprimir 48 caracteres especiales: & , . - $ * / % # @ etc. Podían poderse cadenas o trenes especiales para tener otro juego de caracteres.

La cinta de tinta era un rollo grande con el ancho del área de impresión ubicada entre el papel y la cadena de impresión. El rollo estaba en dos partes, el rollo de alimentación, y el rollo de recepción. La cinta era constantemente enrollada y desenrollada durante la impresión.

Como muchas impresoras de la época, usaban papel tractor o fan-fold con perforaciones en los costados para la tracción de alimentación. Una cinta de control de transporte o, más tarde, un buffer, bajo de control del programa especificaba la longitud de la línea y la forma en que estaba a punto de comenzar la impresión de modo que pudiera usarse papel de diferentes tamaños. El arrastre del papel consistía en dos juegos de tractores (un par debajo de la unidad de martillos y otro por encima) movidos por un circuito de aceite formado por una unidad hidráulica consistente en una bomba de engranajes, un juego de válvulas (diferenciaba del salto de una línea y el de varias) y un cárter que era el dispositivo de aceite.

REFERENCIAS

http://historia-y-evolucion-de-la-impresora.blogspot.com.es

viernes, 9 de octubre de 2015

Nomenclatura en las técnicas de grabado

NOMENCLATURA EN LAS TÉCNICAS DE GRABADO.

TÉCNICAS EN HUECO
C Calcografía (en blanco), gofrado
C1 Grabado al buril en acero
C2 Grabado al buril (o gubia), especialmente en cobre
C3 Aguafuerte
C4 Punta seca
C5 Aguatinta
C6 Barniz blando
C7 Manera negra
C8 Calcografía en linóleo, plástico u otros materiales

TÉCNICAS EN RELIEVE
X Xilografía (en blanco)
X1 Madera al hilo
X2 Madera a la testa o contrafibra
X3 Grabado en linóleo
X4 Plancha de metal grabada o calcografiada para imprimir en relieve
X5 Plancha de metal en relieve creada para la calcografia
X6 Grabado en relieve de otros materiales, por ejemplo los sintéticos
X7 Sello de piedra (chino)

TÉCNICAS PLANAS
L1 Autolitografía
L2 Autografía (litografía por transferencia)
L3 Cincografía
L4 Algrafía
S Plantilla (pochoir)
S1 Serigrafía original
S2 Mimeografía (plantilla con tinte)
S3 Katazome (plantilla con papel aceitado)
S4 Kappa (katazome hecho con jugo de caqui)
CGD Diseño Generado por Ordenador ( No impresión digital )
/.mon. Monotipo
/col. Coloreado a mano
Varias técnicas: Se indicarán separándolas con el signo más. Ejemplo: C2+C3+C5


FUENTE:
http://blog.garzapapel.com/articulos/2015/03/27/3-concurso-internacional-de-grabado-garzapapel_44
http://www.miniprint.org/sp/FAQ/tecniques.html

martes, 6 de octubre de 2015

¿Que es el efecto Muaré?

El efecto Muaré

En óptica, un patrón de Muare es un patrón de interferencia que se forma cuando se superponen dos rejillas de líneas con un cierto ángulo, o cuando tales rejillas tienen tamaños ligeramente diferentes.

Un patrón de Muaré, formado por dos conjuntos de líneas paralelas, un conjunto inclinado en un ángulo de 5 grados respecto al otro.
Las líneas pueden ser las fibras textiles en una tela de seda de muaré (las que le dan su nombre al efecto), o bien simples líneas en una pantalla de ordenador, el efecto se presenta igualmente en ambos casos. El sistema visual humano crea la ilusión de bandas oscuras y claras horizontales, que se superponen a las líneas finas que en realidad son las que forman el trazo. Patrones de muaré más complejos pueden formarse igualmente al superponer figuras complejas hechas de líneas curvas y entrelazadas.

El término proviene del francés Muaré, un tipo particular de textil en seda y que posee una apariencia ondeante o fluctuante, gracias a los patrones de interferencia formados por la estructura misma del tejido.

Los patrones de Muaré pueden llegar a ser considerados artefactos en el contexto de los gráficos por computadora y la infografía, pues pueden incluirse durante el proceso de captura de una imagen digital (por ejemplo, durante el escaneo de una imagen con detalles muy finos) o producirse durante la generación de una imagen sintética en 3D. También en el cómic japonés o manga cuando dos tramas de diferente gramaje o tamaño se superponen producen error en la impresión y se ve como una especie de cuadrícula. Para evitar esto se debe trabajar en una sola capa de tramas digitales o un buen entramado manual.

Los patrones de Muaré también pueden ser útiles en el contexto del estudio de la fatiga de materiales. Una rejilla tomada sobre un material intacto puede sobreponerse a una rejilla obtenida del mismo material bajo esfuerzos, y gracias a los patrones de muaré los cambios diminutos en el material pueden hacerse aparentes, ya que el patrón de muaré es mucho más ostensible que las diferencias elásticas del material.

En óptica, este efecto visual podemos encontrarlo en diferentes lugares como en televisión, que aparece por ejemplo cuando alguien viste a rayas o a cuadros. También podemos encontrar el muaré en el mundo del arte y del diseño. En impresión el efecto muaré también está presente. Para entender de qué modo, primero debemos saber cómo se plasma la imagen en impresión Offset y qué son los ángulos de trama.

Para reproducir una imagen en el sistema indirecto de impresión Offset , se necesita una plancha monocromática por cada color (CMYK). En cada una de las planchas se produce una conversión de la imagen original en pequeños puntos; es decir se crea una trama por tinta. Cada trama está compuesta por puntos dispuestos en líneas y estas líneas están colocadas en diferentes ángulos para poder reproducir los distintos colores o tonos. Esto es lo que se conoce como ángulos de trama.

Como el cerebro es capaz de percibir patrones de ángulos entre 0 y 90 grados, las líneas de los puntos en impresión se colocan en 4 ángulos distintos: por ejemplo, 15 grados el color cian, 45 grados el negro, 75 grados el magenta y 90 grados el amarillo.

Cian
15°
Negro
45°
Magenta
75°
Negro
90°


La orientación de las tramas es fundamental. Un ángulo erróneo es lo que puede provocar el efecto muaré. Éste aparece cuando los ángulos de cada color coinciden y se superponen los puntos de manera irregular. Se altera la imagen por la interferencia de patrones produciendo un defecto en la pieza.

A veces, aunque es bastante inusual, también se puede descubrir muaré en partes aisladas de la imagen, lo que se conoce como “objeto muaré”. No es resultado de ningún error en la definición de los ángulos de las tramas, sino de la interacción de la trama con la estructura misma de ese objeto de la imagen.

Un ejemplo muy claro es cuando se imprime un catálogo de  moda o similar donde  hay diferentes telas y puede que algunas de ellas produzcan este efecto. Además hay un hándicap añadido, una imagen con una tela puede producir el efecto y la imagen de al lado, con la misma tela, puede no producirlo, simplemente porque el color no sea el mismo, o la toma fotográfica no tenga la misma perspectiva.



Cómo combatir el muaré
Aunque hay casos en los que no es posible eliminarlo, el muaré se evita ante todo con la variación de los ángulos de las tramas, alterando la lineatura y con la superposición acertada de las tramas para que formen un pequeño motivo llamado "roseta". El uso de las tramas estocásticas también sirve para eliminarlo, ya que no hay 'tramas' que entren en conflicto.
-      Una imagen que sufre muaré podría perderlo si ampliamos un poquito su lineatura o si la desplazamos levemente.
-      Otra manera puede ser reproducirla con menos colores (en escala de grises).
-      Una solución más puede ser desenfocar levemente en esa zona uno de los canales de color de la imagen. Siempre que el sujeto de la imagen lo permita.

¿Qué es el efecto de falso color?
El término "falso color" se usa para identificar un color reproducido en una imagen digital que es diferente del verdadero color del sujeto. El falso color se produce cuando la luz de un objeto no se registra en todos los sensores RGB de color y, en consecuencia, cambia el color grabado. El efecto muaré y de falso color suelen producirse juntos en las imágenes digitales.

En muchas cámaras digitales se emplea un filtro óptico de paso bajo para reducir el efecto muaré y de falso color. Existen otros métodos para reducir la aparición del efecto muaré y de falso color en las imágenes.